Dificultad de supervivencía: 1

  • Numerosos Recursos
  • Peligro Ambiental Bajo
  • Riesgo de Daño Psicologico bajo
  • Peligro Biologico bajo
  • Probabilidad de Supervivencía Muy Alta

Descripción:

El Nivel 1 es un almacén grande y en expansión que cuenta con pisos y paredes de concreto, barras de refuerzo expuestas y una niebla que cuelga a poca altura sin una fuente discernible. La niebla a menudo se fusiona en condensación, formando charcos en el piso en áreas inconsistentes. A diferencia del Nivel 0, este nivel posee un suministro constante de agua y electricidad, lo que permite la habitación indefinida de los Wanderers siempre que se tomen las precauciones adecuadas. También es mucho más expansivo, posee escaleras, ascensores, habitaciones aisladas y pasillos.

Las cajas de suministros aparecen y desaparecen aleatoriamente dentro del nivel, que a menudo contienen una mezcla de elementos vitales (comida, agua de almendras, baterías, lonas, armamento, ropa, suministros médicos) y objetos sin sentido (piezas de automóvil variadas, cajas de crayones, jeringas usadas, etc. papel parcialmente quemado, ratones vivos, ratones en estado catatónico a los que se les han inyectado sustancias desconocidas, cordones de zapatos, monedas sueltas, mechones de cabello humano). Las cajas deben abordarse con precaución debido a su contenido, pero son un recurso valioso.

 

Además, en paredes y suelos aparecen pinturas y dibujos toscos sin origen ni significado aparentes. Se sabe que cambian de apariencia y desaparecen cuando no están en la línea de visión directa o cuando no están iluminados. Los artefactos de iluminación dentro del Nivel 1 son propensos a parpadear y fallar a intervalos inconsistentes; cuando esto ocurre, los suministros pueden desaparecer inexplicablemente y las entidades hostiles pueden aparecer inesperadamente. Estas entidades rara vez atacan en grupos y tienden a evitar la luz y las grandes concentraciones de personas. Se recomienda llevar una fuente de luz confiable y dormir sosteniendo cualquier artículo que no desees perder.

 

El Nivel 1 es hogar a The Hub.

Cajas

Este nivel contiene cajas de madera que se encuentran en las esquinas de las habitaciones que tienen elementos dentro. Parecen adaptarse al vagabundo que los encuentra, ya que los vagabundos con alergia a las nueces tienen menos probabilidades de encontrar agua de almendras y más probabilidades de encontrar leche de la suerte . Esto también funciona al revés, ya que las personas con alergia a la soya tienen más probabilidades de encontrar agua de almendras y rara vez encontrarán leche de la suerte. Hay muchas otras cosas a las que se adaptan las cajas, pero estas son las más comunes. Una lista de artículos en cajas se puede encontrar a continuación.

Item probabilidad de encontrar Otra Información
Agua de almendras (1) Muy común Raro si un vagabundo es alérgico a las almendras.
Leche de la suerte (2) Muy común Raro si un vagabundo es alérgico a la soja.
Agua Muy común Cálido pero perfectamente seguro para beber.
Pan Muy común Raro si un vagabundo es alérgico al trigo o tiene enfermedad celíaca.
Dolor Liquido (3) Común Lo Mismo que la Agua de almendras
Galletas Común Lo Mismo que el Pan
Neumático Común
Platanos Común Inseguro para comer y atrae entidades.
Roca afilada Común Se puede usar como arma pero no es particularmente efectivo. Utilizado principalmente como munición. El análisis químico muestra que la roca está hecha de acero y contiene trazas de astato, por lo que muchos grupos están trabajando para descomponer la roca en sus componentes en bruto.
Contenedores de plastico Común Se puede convinar con Sal de Fuego para crear un "Explosivo V-1"
Cuerda Común Suministro básico para cubrir heridas, aunque a menudo hay que sujetarlo.
Lápiz Común Se utiliza para escribir en papel y parece durar para siempre. Los lápices y el papel suelen encontrarse juntos.
Papel Común Encontrado junto a lápices.
Cordon de zapato Común No de ninguna marca identificable.
Thinner Común Se puede convinar con Ratas muertas para Crear la "Rata con Thinner" (4), Tambien sirve para Aullentar Deathmoths y Howlers
Vendaje Poco común Similar a la cuerda, pero pegajosa. El agua de almendras a menudo se vierte sobre los vendajes para ayudar a que las heridas sanen más rápido.
Vidrio de Giza (5) Poco común
caja de crayones Poco común Se puede usar para escribir como un lápiz, aunque es un signo de desesperación debido a lo comunes que son los lápices.
monedas Poco común Inútil en los Backrooms y principalmente hecho de oro. Estas monedas no suelen tener cara.
Batería v8 Poco común Se utiliza para cargar computadoras portátiles, por lo general contiene algunas horas de carga, pero puede tener ninguna o muchas más. Una vez se encontró una batería que contenía 29 días de electricidad. El BMTG ha hecho una supercomputadora con estos.
jeringas Raro Extremadamente peligroso, puede contener priones, Patogenos, dolor líquido, agua de marañón, u otras sustancias. Un solo pinchazo de una de estas agujas hará que un vagabundo encuentre una muerte agonizante.
ratones muertos Raro A menudo se encuentran junto a las jeringas y huelen horrible, por lo que es fácil mantenerse alejado de las jeringas gracias a los Ratones.
espadas Raro Muy útil y se puede cambiar por grandes cantidades de agua de almendras.
Ropa Raro Por lo general, húmedo pero útil, no obstante.
Pedazos de acero Raro Se pueden Moldear en Objetos
Pistolas de Agua (6) Raro Una de las armas más útiles, y muchas sociedades tienen en alta estima estas armas, especialmente las militaristas.
Sal de Fuego (7) Raro Se puede Usar como Explosivo para aullentar Entidades y/o asustarlas, sirve en Muchso Crafteos
papel escrito Muy Raro Este artículo solo se ha encontrado en 5 ocasiones, y si encuentra este artículo, repórtelo al MEG de inmediato.
Espada del Heroe Rota (8) Muy Raro Conciste en una Espada Llena de vegetación y Rota que sirve como Receta de Creación de Varios Objetos

(1) Agua de Almendras

(2) Leche de la Suerte

(3) Dolor Liquido

(4) La Rata Con Thinner

(5) Vidrio de Giza

(6) Pistola de Agua

(7) Sal de Fuego

(8) Espada del Héroe Rota

origen de las cajas

Se pensó que los rostros amistosos colocaron estas cajas, sin embargo, esto no explicaría por qué estos artículos están dentro de las cajas. Se han encontrado facelings infantiles robando cajas, lo que da más razones de por qué los facelings no colocaron las cajas. Otra teoría es que las cajas aparecen aleatoriamente con elementos que ya están dentro. Esto explicaría por qué los facelings infantiles roban de dichas cajas y se les creyó durante miles de años.

Sin embargo, más recientemente, ha surgido una nueva teoría que afirma que las cajas son trampas colocadas por facelings . De acuerdo con esta teoría, estas cajas emiten un gas que no afecta a los vagabundos pero afecta a otras criaturas, obligándolos a colocar elementos dentro de las cajas y enfrentando a robarlos después de unas horas. Se cree que las cajas encontradas en el nivel 1 son simplemente cajas que los facelings olvidaron.

Entidades

Dulleros

Smilers

Facelings Adultos

Roba-Pieles

Rascadores

Figuras

Bases, puestos de avanzada y comunidades

Base Alfa del M.E.G. (Major Explorer Group)

Torre del Comerciante del B.N.T.G.

La Cena de Tom

Los Asaltantes (recientemente fueron eliminados a través de una alianza conjunta)

Los Colonos de los Backrooms

Este grupo tiene tres bases estacionadas por el nivel. Todos son amables y están dispuestos a comerciar. Más información en la página del grupo real.

Base Parpadeo de los Colonos de los Backrooms

Base Lurkar de los Colonos de los Backrooms

Base Aat de los Colonos de los Backrooms

La República del Nivel 153

Los Biólogos

La República Ordenada

Exploración Alfa

Puesto Guía 03

Puesto de Investigación 01

Sanción

Los Ayudantes

El BEU (La Unidad de Exploración de los Backrooms)

El ESF (Fuerzas Especiales de Extracción)

(De alguna manera) RBST (Equipo de Seguridad de Constructores de Rezzie)

El No Invitado

Delta del puesto avanzado de la República de la Carretera del Nivel 523

Sitio 55D

Base-Dafai

Puesto de Avanzada 719

Base Fox de la P.E.A.

Base Ferta-9

Oasis Lira de la OFSEB

Entradas y salidas

Entradas

Este nivel tiene muchas entradas; abrir puertas normales en muchos niveles tiene una buena posibilidad de conducir al Nivel 1.

  • Ve aquí desde el Nivel 0 por noclip. También encontrando una puerta desbloqueada en el Nivel 0 puede llevar al Nivel 1.
  • Noclipea en el Nivel 1.5 para ir a este nivel.
  • Trepar a uno de los árboles en el Nivel 11.1 te llevará a este nivel.
  • Uno puede entrar a este nivel cambiando una palanca dada por El Joven en el Nivel 995.
  • El final del quinto evento en el Nivel 92 te llevará al Nivel 1.
  • Completar la prueba del rey en el Nivel 94 es una forma confiable de regresar al Nivel 1.
  • Si una persona entró al Nivel -112 a través del camino del Nivel 1, también puede regresar aquí rompiendo la muñeca.
  • Algunos edificios del Nivel 11 pueden llevar al Nivel 1.
  • Rara vez se pueden encontrar búnkeres en los campos de trigo del Nivel 10 que pueden llevar al Nivel 1.

Salidas

Puedes salir del Nivel 1 simplemente si continúas explorando los Backrooms. El Nivel 1 generalmente conduce al Nivel 2 o regresa al Nivel 0.

  • Caminar por cualquier pasillo extendido a menudo conduce al Nivel 2.
  • Encontrar agujeros en la pared te llevará al Nivel 19.
  • Si ves pinturas en el techo, noclipealas para ir a una fiesta =). También puedes ir a nuestra fiesta si escuchas música familiar y la sigues hasta encontrar una puerta donde estamos nosotros =).
  • Si de alguna manera te encuentras con la Entidad 126 y te atrapa, habrá una pequeña posibilidad de que no te mate y te arrastre al Nivel 6.
  • Noclipear las paredes que tienen salidas te llevará a los Niveles 229 o 188.
  • En raras ocasiones, quedarse dormido en este nivel puede llevar a uno de los dormitorios del Nivel 209.
  • Se puede acceder a The Hub desde este nivel. Desde la entrada del Nivel 1, dirígete directamente por el pasillo y deténte en la puerta. Pasa por la puerta, luego continúa hasta el final de ese pasillo. Luego, vuelve a la entrada del nivel. Ahora debería haber un camino divergente que va hacia la izquierda o hacia la derecha. Gira a la izquierda. Habrá otra divergencia. Gira a la derecha. Luego, en el siguiente, gira a la izquierda, y en el siguiente, gira a la derecha. Tan pronto como se tome el camino correcto, el camino conducirá a dos puertas, etiquetadas como A y B. Toma la puerta B. Al pasar por esa puerta, la nueva habitación se verá idéntica a la anterior. Ahora, toma la puerta A. Esta es la puerta que conduce a The Hub. Si alguno de estos pasos se completa incorrectamente, como tomar el turno equivocado o no doblar hacia atrás, uno puede terminar en un lugar completamente aleatorio.
  • Hay una pequeña probabilidad de terminar en los Niveles 364, 931 o 948 haciendo noclip a través de este nivel.
  • Entrar en un pilar roto te llevará al Nivel 289.

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